第3回 デュエリストカップ DC【最終70位】烙印デスピア

今回はマスターデュエルのデュエリストカップ(DC)で2桁順位内に入ることが出来たのでその記念も兼ねて今後の反省用記事を書きました

 

 

 

構築はこんな感じ

芝烙印デスピアを握ったのは単純に烙印が好きだから

 

最終的にこの形のまま戦いました

色々なんやかんや調整してますけど大体はこんな感じです。

 

【構築組み始め】

烙印はうららちゃんの顔を見ただけで何も喋れなくなるオタクくんと同レベルな明確過ぎる弱点があります

なので芝刈りや強貪等のパワカをフル投入し、パッチワークや開幕等のデッキ圧縮や闇の誘惑などを駆使して烙印融合を発動する前に先にケアをする立ち回りが事故率も軽減し最も安定性があると思い形を固めました。

 

事故で負けるのが一番しょうもないと考えているのでアルベルキット竜魔導はフル投入

特に竜魔導はフュリアスの素材になれるので対ルーンにおいて活躍する上に手札のケルドウムドラを切れるので個人的に3積み必須だと考えています。

(こいつめっちゃ強い 入れてない人はアルビオンからの展開で試して欲しい)

 

烙印融合をサーチするカードとしては黄金櫃+メルクーリエ→キットや烙印の気炎などもありますが枠の都合で不採用

 

60枚構築の筈なのに入れたいカードが多すぎる

 

今の烙印において特に入れるべきだと感じたのは抹殺の指名者でした

・烙印融合に打たれるうららを止めれる

・墓穴を止めれるのでどの構築相手にも赤を刺せる安心感

・ミラーの烙印融合を確実に止めれる(特に先行取られてやられたら即死)

 

Gを止めるカードとして有名で烙印は仮に打たれてもルべリオン→ミラジェイドの2ドローだけで済ませることができるので優先度は低い印象ですが

その2ドローで墓穴引かれる確率も高いですし入れたお陰で勝てた試合はかなり多いです。

(強貪でピン刺しうららや墓穴などが除外される事もたまにあるので打つ前には必ず確認しよう1敗)

 

 

あとは皆既日食もかなり強かったです

ミラーやスプライト、斬機には後攻札として運用できないのはありますが対ルーンにおいてガーキマと合わせて罠パカを粉砕するが特に偉い

斬機やパンクなどの40枚構築に誘発をたくさん積む構築が後半になると増え、ヴェーラーや抱影の被弾回数も増えたので対策の対策としての役割も果たせる事もあり烙印融合に繋ぐ役割としても偉いカードです。

 

 

皆既日食、結界波、ガンマ、一滴、白エクレシア、ケルドウムドラ、シラユキ、エルドリッチ、超融合(+ゴーレム)あたりは枚数調整しながら入れたり抜いたりを何回も繰り返したので好みの枠になると思います

どれも初手や後手で引くと微妙だったり刺さらない枠が足りない被り引きが弱いなどあるので僕の中でもまだまだ結論はでてません。

 

(ふつくしい…)

 

 

 

【立ち回りについて】

立ち回りと言っても基本は烙印融合に死ぬ気で繋げて

ミラジェイド+赤にスタペリアなどを手札次第で広げるだけなので先行盤面に関してはあまり語ることなし

 

強いて言えば相手が60構築の時はイシズ系統が入ってる確率が高いので

おろまい誘惑のコストで悲劇効果でアルベルサーチ展開の時は凶劇がルべリオンの融合素材として墓地に居るのでアルビオンの効果で赤をサーチするときにセットせずにそのまま発動してミラジェイドスタペリアの構えにするのが無難だと思ってます。

ミラジェイド+赤だとミラーのアルベル召喚などの初動に対しても刺さらないのでイシズ墓穴ケアも含めて安定

 

また展開終えた後に烙印開幕+ムドラケルドウが余る場合はルベリオンのコストとして捨てるのではなく開幕を伏せて相手のターン中にムドラケルドウを墓地に捨てた方が妨害の幅が広がる

これを意識しておくだけで相手にムドラケルドウを送られて赤打てずに妨害0で即死という展開を避けれるので 初手が上振れていて余裕がある場合のプレイングだが覚えておきたい。

 

 

対スプライト

レベル1にしつつ効果無効とフリチェ除外の初動狩りとしてガン刺さりなので先行で負ける事はほぼ無しで、後攻もパワカ連打でキャロットを切らせたりガーキマを絡めたチェーンの暴力で基本的に有利対面

神の宣告が入っていたりイヴリースを送りつけてきたりで環境が動くにつれて対策もされてはいるのであくまで基本的。

 

対ルーン

先行を取られて割拠かスキルドレインを伏せられた場合が引き次第で苦しい立ち回りとなる

烙印融合をサーチするアルベル(天使族)キット(獣族)竜魔導(ドラゴン族)のいずれかを引いてる場合はガーキマやフュリアスで罠パカを割れる選択肢が取れる獣族かドラゴン族を優先して場に出すことを意識していた。

皆既日食を引けない場合は融合+赤の烙印を打てる状況を保ちつつモンスターを3体以上並べた状態で、2体リリースして凶劇をアドバンスセットすると盤面のリセットが可能になり、ガーキマで2枚(フギン含めて1枚)割れる状況を作れるのでこのプレイングはかなり大切

僕はにわかなので30000越えたぐらいで戦いながらようやく気づきました。 本当に遅い

 

対 残機

超階乗だけならなんとかなるが先行取られた上にコンクリフトまで伏せられると超融合を握らない限り厳しい

朱光イシズ握られていて泡吹きながら倒れる試合が多かったので個人的に1番当たりたくなかった。

 

対 エクソシスター

数少ない休憩所だった

烙印融合1枚で大体の状況を返せるので里でも貼られない限りは有利。

 

対 烙印デスピアミラー

超融合と追放と抹殺を叩き込んだ方が勝ちというわかり易過ぎる試合しかなかった

1度盤面崩壊すると3000打点含めた高火力で殴った後にマスカレイドを立てられて詰むのでアルビオンを引いた場合は断罪ではなく開幕を落とすのを最優先。

 

対PUNK

あまりにも対戦データが少なすぎて「とりあえずセアミン止めときゃなんとかなるやろw」ぐらいの知識しかなくて当たった時にめちゃくちゃ困った

なんなら今でもどこ止めるのが最適解か分かってない

上位の某氏の配信は好きなので結構見ていたがセカンド始まってからは観る余裕が無かったのも辛かった。

 

 

大体こんな感じです

自分用のメモ書きでもあるので見づらかったらごめんなさい

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました!!